lunes, 1 de diciembre de 2008

EL uso prolongado de la computadora: Cómo afecta en el estado de ánimo de los jóvenes.

Investigación realizada en Navojoa, Sonora, México por el alumno Edgar Alberto Espinoza Zallas del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Obregón, Unidad Navojoa, durante el semestral agosto-diciembre del 2009 como trabajo final para la materia de Metodología de la Investigación Científica asesorado por la Maestra Martha Lorenia Herrera Seldner.

Introducción:

Hoy en día, la computadora con internet se ha convertido en un poderoso centro social, de trabajo, información, e incluso de entretenimiento. Ésta diversidad de oportunidades ha llevado a que las personas, sin importar su edad, sexo, escolaridad, ocupación o posición social (ya que casi todos están al alcance de una computadora) permanezcan mucho de su tiempo frente al ordenador; esto naturalmente atrae consecuencias en algunos aspectos, principalmente físicos y emocionales.

Debido a la magnitud del fenómeno que representa la utilización de la computadora y su exponencial expansión en los últimos años, los efectos por su uso prolongado son claramente visibles y universales, por tanto son documentables y totalmente alcanzables por cualquier persona. Por esta razón, los antecedentes de investigación para éste fenómeno son numerosos, la mayoría documentados en libros, revistas e internet.

Ya que existen considerables antecedentes inmediatos es difícil plantear una meta distinta e innovadora a este trabajo; sin embargo, ésta investigación tiene como objetivo principal indagar los efectos reales en el estado de ánimo de las personas relacionado con el tiempo prolongado que permanezcan frente a la computadora, y no tanto obtener más información sobre las consecuencias físicas, las cuales, como se explicó anteriormente, están bastante documentadas.

La importancia de la investigación radica en que las personas puedan saber qué tanto influye realmente en su estado de ánimo el hecho de que pasen tanto tiempo en el ordenador, ya que si se permanece mucho tiempo en la computadora, también se debe considerar que se tienen responsabilidades y actividades aparte, que a largo plazo pueden ser relegadas y por tanto, las personas con las que se tiene relación cercana (familiares, amigos, colegas, etc.) pueden sentirse afectadas e incluso aisladas por un comportamiento inusual, el cual puede ser causado por el amplio uso de tiempo en el ordenador.


Marco Teórico:

Desde la antigüedad, los seres humanos se han esforzado por ser cada vez mejores en cuanto a tecnologías se refiere, siempre a la par del avance de la historia y de acuerdo al contexto mundial que se presente en ese momento histórico.

Hoy en día, la computadora ofrece un sinfín de posibilidades que están al alcance de cualquier persona que tenga acceso a una computadora, pero la explosión en la utilización de este aparato ha alcanzado principalmente a los jóvenes, quien al verse identificados con cualquiera de las actividades que puede ofrecer el ordenador, casi inmediatamente se quedan "hipnotizados" por el nuevo mundo descubierto a través de la informática, el cual, al ser de su agrado y con bastante tiempo de sobra para disfrutarlo, no impide que se pasen horas y horas enfrente del monitor, lo cual en algunos casos puede ser provechoso y en algunos otros destructivo.

¿Qué es realmente la computadora? Según la enciclopedia electrónica Wikipedia: "Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.

De acuerdo a esta definición, la computadora no es una maquina especial o de habilidades sorprendentes, también sabemos que en la actualidad las encontramos en casi cualquier lugar y gran mayoría de las personas en el mundo han visto o por lo menos escuchado hablar de una. Entonces, ¿Qué es realmente lo que hace que nos quedemos atrapados durante horas en un ordenador?

Existen múltiples factores que han hecho de la computadora un instrumento tan popular, entre los factores más importantes se encuentran:

  • Es una completa estación de trabajo
  • Es una completa estación de estudio
  • Es una completa estación de entretenimiento

Consecuencias físicas:

La consecuencia física más notable es el deterioro del sentido visual. Las exposiciones prolongadas al brillo del monitor, la vista cansada y la mala iluminación pueden ser factores determinantes para causar daños, en muchos casos, irreversibles.

Se pueden describir un número impensable de consecuencias físicas, pero solo se han mencionado las más comunes y las que han generado más impacto; el tipo y la magnitud de la consecuencia física dependerán más estrechamente, es decir, estarán más ligados al contexto de cada persona; por ejemplo, un joven que pase muchas horas en el ordenador y tenga tendencia enfermiza, será más propicio a padecer o acarrear alguna consecuencia física que un joven completamente saludable y que pase solo un tiempo regular o poco en la computadora.

La realidad actual y las tendencias

Según la página web de la compañía de gafas oculares VSP (www.vsp.com, 21,10, 2008) "90% de los 65 millones de niños de edad escolar que usan la computadora diariamente. La cantidad de horas que un típico niño estadounidense navega en Internet cada día es de una a tres." Los niños de ahora serán los jóvenes del día de mañana, y ellos acarrearan un estado de dependencia hacia la computadora sin importar las consecuencias que ésta pueda atraerles. Además, si la tendencia sigue así, nos espera un futuro donde el 90% de los jóvenes estén usando lentes debido al uso prolongado de la computadora.


Metodología

A continuación, se enuncia la hipótesis de trabajo sobre la cual se basa la investigación, asimismo se plantea una hipótesis nula que rechaza la hipótesis de trabajo y una posible hipótesis alterna.

Hipótesis de trabajo: "El uso prolongado de la computadora tiene un efecto en el estado de ánimo de los jóvenes"

Hipótesis Nula: "El uso prolongado de la computadora no tiene un efecto en el estado de ánimo de los jóvenes"

Hipótesis Alterna: "El uso prolongado de la computadora tiene un efecto en el autoestima de los jóvenes".

Diseño de la Investigación

Para comprobar la hipótesis de la presente investigación, se decidió seguir un diseño experimental, el cual se explicará detalladamente a continuación:

Variable Independiente: El uso prolongado de la computadora

Variable dependiente: El estado de ánimo de los jóvenes

Posible variable extraña: Que el estado de ánimo no afectado por el uso prolongado de la computadora, sino que sea alterado por factores externos tales como discusiones, haber saludado a un viejo amigo, el haber pasado un buen o un mal día en general.

Sujetos:

Datos de muestra:

  • Grupo: Jóvenes
  • Edad: entre 13 y 23 años
  • Género: femenino y masculino
  • Ambiente: común entre jóvenes
  • Actividad (ocupación): Estudiantes


Procedimiento:

Los jóvenes serán repartidos en tres grupos de igual número de personas y características variadas. La variable a intervenir en los grupos será la de "tiempo en la computadora" y será controlada de la siguiente manera:

Grupo 1: Permanencia en tiempo normal.
Definición de tiempo normal: 7 horas a la semana – aproximadamente 1 hora diaria.

Grupo 2: Permanencia en tiempo prolongado.
Definición de tiempo prolongado: 30 horas semanales – aproximadamente entre 4 y 5 horas diarias.

Grupo 3: Aumento del tiempo gradualmente.

Definición: El primer día el grupo estará sometido a una hora; el siguiente día, el grupo tendrá que permanecer una hora más que el día anterior; cada día posterior que transcurra tendrá que permanecer una hora más que el día anterior.

Selección de muestra: Tipo "No probabilística"

Los jóvenes serán elegidos de forma arbitraria debido al tiempo dispuesto para realizar la investigación; estos han sido voluntarios y en algunos casos ellos han elegido el grupo en el que desean estar en función a la disposición de su tiempo, en los otros casos, se ha elegido el grupo según las características de cada persona.

Instrumentos: A cada uno de los sujetos se le aplicará un cuestionario justo después de terminar el uso de la computadora. El cuestionario servirá como instrumento de medición y consta de preguntas sencillas, pero que brindarán la información necesaria para la interpretación de resultados.

Definiciones de tiempo: Los tiempos definidos como "Uso normal" y "Uso prolongado" han sido propuestos de esa manera en base a una encuesta realizada a 30 jóvenes de la ciudad de Navojoa, Sonora, México, mismo lugar donde se procedió a la experimentación, la cual ha arrojado como resultado que la media define el "uso normal" establecido para trabajo y recreación es de una hora diaria. Por otro lado, la misma encuesta ha proyectado que es definido como "uso prolongado" una exposición cercana a las 5 horas por día. En base a esos parámetros se ha establecido el tiempo al que se expondrán los grupos.

Fuentes de Validación: El presente trabajo no cuenta con fuente de validación interna, ya que los sujetos sometidos a la investigación han sido seleccionados de una manera arbitraria, por lo tanto la investigación ha sido sesgada y por consecuencia no existe una fuente de validación oficial. Además, debido a que la muestra es no probabilística y aunada al hecho de que no se cuenta con suficientes individuos como para generalizar los resultados, la investigación tampoco cuenta con fuente de validación externa.

Resultados y Conclusiones

Para un mejor análisis, los resultados se presentaran en tres partes, una parte por cada grupo.

Al primer grupo (tiempo normal) se les aplicó el cuestionario a quince personas durante cinco días. En este grupo, los resultados arrojaron que en la mayoría de los casos, principalmente en el género masculino, el estar poco tiempo en la computadora no afecto mucho su estado de ánimo.

También, la tendencia marca que con poco tiempo de uso en la computadora, el principal motivo por el cual los jóvenes usan el ordenador es para realizar los trabajos o tareas pendientes que tienen para la escuela; además comentaron que la usaban para realizar actividades para chatear o jugar, pero por la disposición de tiempo prefirieron acabar antes con sus obligaciones y usar el tiempo de sobra para la recreación; en algunos casos mientras realizaban los trabajos también aprovechaban para chatear.

En algunos sujetos, aunque el tiempo de uso fue poco el cambio de ánimo fue drástico; según el análisis de las observaciones, esto se debió principalmente al estrés causado por tener que terminar los trabajos antes de que se terminara el uso de la computadora, por lo tanto, no podemos determinar que en una situación normal, se hubiera tenido una misma reacción frente al escenario planteado.

Por otro lado, la tendencia marca que en la mayoría de los sujetos para el último día de evaluación, ya estaban familiarizados con el sistema y no hubo tanta variación. Aun así, se presentaron casos en el que el estado de ánimo cambio completamente.

En este grupo, el lapso de tiempo normal transcurrió sin interrupciones en la mayoría de los casos, en los demás, las actividades que se realizaron durante el periodo de interrupción, no afectaron de manera evidente en un cambio en el estado de ánimo del sujeto en cuestión.

Al segundo grupo, al igual que al primero, se les aplicó el cuestionario a quince personas durante cinco días, pero este grupo tuvo como especificación especial que es de tiempo prolongado. Analizando los resultados de este grupo, podemos inferir que el estar mucho tiempo en la computadora tiene efectos negativos en el estado de ánimo de las personas, ya que el 85% de las personas cambiaron su estado de ánimo a algo negativo, principalmente estrés, al terminar el tiempo de uso de la computadora después de una larga jornada. Esto se debió a distintos factores, por ejemplo, algunas personas se enfadan fácilmente si no están haciendo algo productivo en la computadora, lo cual causa enfado e incluso sensación de pérdida de tiempo. También se comprobó que las malas posturas y no tener asientos adecuados tuvo consecuencias físicas como dolor de espalda, espalda baja y cuello. Además, la exposición prolongada a la computadora causo cansancio de la vista y dolor de cabeza, lo cual facilitó la aparición del estrés y estados de ánimo negativos.

Por otro lado, en un 15% de los casos, el estado de ánimo permaneció igual o incluso mejoró. Cabe destacar que en este grupo, en algunos casos el tiempo de exposición fue interrumpido para hacer otras actividades; debido a esto, y a las observaciones, se pudo determinar que en los casos que mantuvo o se mejoro el estado de ánimo fue gracias a que se sucedieron buenos sucesos mientras estaba en la computadora; también se debió a que, como era mucho el tiempo disponible, los sujetos tuvieron la oportunidad de realizar muchas actividades de recreación, tales como chatear, jugar, ver videos, etc., al ser estas actividades divertidas, intervinieron para mejorar el estado de ánimo durante un rato, pero al final el estado de ánimo que prevaleció fue el de cansancio, porque a pesar de cualquier actividad que se esté realizando, el pasar mucho tiempo frente a la computadora requiere energías y concentración física y mental.

El tercer y último grupo tenía como muestra a cuatro sujetos, se aplicó el cuestionario durante siete días durante los cuales el tiempo de uso de la computadora fue aumentando de manera gradual. En este grupo los resultados indican una variación menor en el género masculino que en el femenino, esto debido a que las mujeres son más volubles en cuanto a sus sentimientos, y cualquier irregularidad en su vida diaria puede representar un fuerte cambio en el estado de ánimo.

Aun con las diferencias marcadas por el género, la tendencia marca que el estado de ánimo de las personas decae al aumentar el tiempo de exposición en la computadora, salvo en algunos casos, en los que, como se presento en los anteriores grupos, hubo un cambio positivo en el humor de los sujetos, pero esto no está relacionado directamente con el uso de la computadora, si no con el hecho de haber recibido una buena noticia, haber hablado con un amigo o haber hecho un buen trabajo. Además, en el último día se presento que los sujetos terminaron de buen humor debido a que sabían que era el último día de investigación y habían cumplido con su labor como sujetos experimentales.

En conclusión general, se puede decir que el estado de ánimo si está relacionado con el uso de la computadora, y se puede confirmar ya que hubo un cambio en el humor de las personas antes y después del uso de la computadora, lo cual no hubiera sucedido si no fuera un factor en el estado de ánimo; sin embargo, no se puede determinar que la computadora sea el factor principal como tal, sino que son las actividades que realices en ella lo que cambia tu estado de ánimo de alguna u otra manera, aun así, debemos recalcar que factores tales como hablar con tus amigos, hacer un buen trabajo, jugar o aprender no serian tan fáciles si no tuviéramos una computadora a nuestra disposición, por lo tanto, podemos afirmar que la computadora de alguna u otra manera efectivamente afecta el estado de ánimo.

La discusión de los resultados puede estar sujeta a subjetividad, ya que existen muchos factores que determinan el estado de ánimo, incluso, debido a esa misma causa, son controversiales la forma de ver las consecuencias tanto positivas como negativas, ya que como se menciono en su momento, la mejoría o decadencia en el humor era directamente dependiente a las actividades realizadas y no tanto al tiempo de uso.

Aun así, se pueden enlistar algunos factores que pueden influenciar el cambio en el estado de ánimo, los cuales son los siguientes;

  • Actividad Realizada: Como se menciona anteriormente, el tipo de actividades que se realiza influenciara en el estado de ánimo final, por ejemplo: un trabajo generalmente causara estrés, mientras que un juego causara diversión y por tanto buen humor.
  • Género: El género femenino por tener condiciones de sentimientos más volubles, su estado de ánimo se predispone a estar en constante cambio. Cabe aclarar que no es así en todos los casos pero si en un 90% de ellos.
  • Antecedentes: Se encontró que los jóvenes quienes llevan usando la computadora desde temprana a edad y están más relacionados con ella, son más fácilmente influenciables por lo que les pase en ella, de esa manera, su estado de ánimo es más cambiante en este tipo de jóvenes más que en los que llevan relativamente poco tiempo usando la computadora.
  • Contexto: En el análisis de observaciones, se comprobó que los jóvenes que combinan el uso de la computadora con otras actividades, tales como el deporte y estar con sus amigos, tienden menos a terminar estresados por el uso de la computadora, e incluso son menos propensos a padecer consecuencias físicas que quienes pasan la mayoría de su tiempo en la computadora.

Estos son algunos de los factores que, junto con el menor o mayor cantidad de uso de la computadora, podrán interferir en el estado de ánimo de los jóvenes.

Recomendaciones

  • Organización: Planeación en base a la presente investigación
  • Tema: Definir más claramente la intención de la investigación
  • Procedimiento: Ser más específicos con las preguntas. Investigar a fondo los factores externos y las variables extrañas que pudieron haber influenciado en el estado de ánimo.
  • Conclusiones: Elaborar un instrumento de medición más preciso para tener la posibilidad de obtener mejores gráficas y con ello una mejor interpretación de los resultados.
  • En general: Disfruten el proceso.


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